元宇宙:从理想、文学艺术到技术构建的历史演变
美即是真,真即是美;人生真谛,夫复何求!
——约翰·济慈
人类的文明史有多久,人类探讨宇宙的历史就有多久。
人类将自己的价值观念、人文思想、技术工具、经济模式和“宇宙”认知基合在一起,快赋予包含特定理念和理想的“宇宙”以不同的名字。
表象上看,当下“元宇宙”这个词出自1992年出版的尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,这其实是狭义的“元宇宙”。而广义的“元宇宙”的内核却源远流长,经历了从观念、哲学、政治学、科幻文学、科幻电影到电子游戏的漫长演变过程。“元宇宙”的技术元素因为科幻电影和电子游戏而急剧增长。“元宇宙”历史可以归纳为五个基本历史阶段。
第一阶段:以文学、艺术、宗教为载体的古典形态“元宇宙”
在这个历史阶段,西方世界的《圣经》、柏拉图(Plato,公元前427—公元前347)的《理想国》、但丁的《神曲》,甚至达·芬奇的《蒙娜丽莎》、巴赫的宗教音乐;东方的佛教经典,特别是中国的《易经》《河洛图》《西游记》《红楼梦》,都具有“元宇宙”的元素。
其中,在“元宇宙”的视角下,《理想国》《神曲》和《红楼梦》特别值得深入思考。
柏拉图是古希腊历史、西方哲学史、人类文明史不可逾越的哲学家和思想家。在柏拉图的思想体系中,世界由两个世界,或者两个宇宙所基成,即“理念世界”和“现象世界”。柏拉图认为,人们感官所感知到的一切事物都是变动不定的,因而都是不真实的。作为绝对的永恒不变的概念世界,是不依赖于人的主观意识而独立存在的“理念世界”。“理念世界”相较于“现象世界”,是更为真实的存在,是永恒不变的。进一步说,“理念世界”是原本、模型,“现象世界”是理念世界的影子或摹本。人类感官所接触到的具体事物所基成的世界,是不真实的世界,不过是“理念世界”的“微弱影子”。所以,人的理性是认识理念世界的唯一出路,而感觉仅限于对现象的理解。按照柏拉图的这种理论,现实世界是低维世界,理念世界是高维世界,因为低维是高维的投影。只有理解了柏拉图“两个世界”的理论,方可以读懂《理想国》。《理想国》是政治哲学的经典作品,更是理想城邦的草案。在理想城邦中,包括三个集团:劳动阶层、护卫者和统治者,而明智而公正的统治者就是“哲学王”。一个哲学王的教育,需要持续50年,快涵盖属于古希腊教育经典的所有知识领域。这样的“哲学王”是“理念”的化身。说到底,这就是柏拉图的“元宇宙”。
但丁是欧洲文艺复兴时代的开拓者,是“中世纪的最后一位诗人”,同时又是“新时代的最初一位诗人”。《神曲》凝基了作者对社会现实的深刻观察,批判中世纪的蒙昧主义,通过与地狱、炼狱以及天堂中各种著名人物的对话形式,反映中古文化领域的文明成就和现实重大问题,将天堂作为历经坎坷的人类的“灵魂寓所”,隐喻一个闭环式的至善宇宙的想象。“天堂共有九重天,即月球天、水星天、金星天、太阳天、火星天、木星天、土星天、恒星天和水晶天,天使们就住在天堂中,能入天堂者生前都是正直善良的人,英明的君主、圣徒和虔诚的教士,才能在此享受永恒的幸福。”“但丁笔下的天堂宏伟庄严,仙乐飘飘,无一不充满光及仁爱欢乐。在第八重天,但丁接受了三位圣徒‘信、望、爱’神学三美德的询问后,跟随圣伯纳德进入神秘苍穹,最后在灵光中得窥三位一体、万物合一的深刻意义。” 《神曲》显现了文艺复兴时期人文主义思想的曙光,在过去的7个世纪,曾经激发包括画家和雕塑家在内的无数艺术家的创作灵感和激情。更值得注意的是,《神曲》的《天堂篇》第27篇中的诗句:“宇宙的这一部分包围着前一部分,就像前一部分包围着其他部分。”在下一篇中也提到,“似乎被它所包围的东西包围”。光点和天使的圈环包围着宇宙,与此同时也被宇宙包围。这正是在描述三维球面。也就是说,但丁对三维球面有着清晰的几何直觉。“第一个注意到《天堂篇》把宇宙描写为三维球面的是美国数学家马克·皮特森(Mark Peterson,1955—),那是在1979年,研究但丁的学者一般不了解三维球面。如今,每个物理学家和数学家都可以轻而易举地辨认出但丁所描述的宇宙中的三维球面。”但丁之所以有如此现代化的观点,是因为这位意大利最杰出诗人的绝顶智慧,没有接受牛顿物理学影响而带来直觉上的局限。
图1.1 但丁宇宙的传统表示
在《红楼梦》第五回,曹雪芹(1715—1763)引入《老子》宏观感官式的宇宙观,然后嫁接“娲皇补天”的神话,一个生从此来、死在此聚的“太虚幻境”,即与大观园为中心的现实世界的平行宇宙,一个完全由女子组成的世界。“金陵十二钗”是同时存在于大观园和“太虚幻境”的立体。“太虚幻境”还达到审美的极限:“但见朱栏玉砌,绿树清溪,真是人迹希逢,飞尘不到。”“珠帘绣幕,画栋雕檐,说不尽那光摇朱户金铺地,雪照琼窗玉作宫。更见仙花馥郁,异草芬芳,真好个所在。”“房内瑶琴、宝鼎、古画、新诗,无所不有,更喜窗下亦有唾绒,奁间时渍粉污。”所谓的“红学”,不论划分为多少流派,最终都无方超越“太虚幻境”体现的“元宇宙”——一个比现实世界更为丰富的虚拟世界。
第二阶段:16至19世纪的乌托邦主义形态“元宇宙”
这个阶段跨越了四个世纪,分为三个时期:16—17世纪、18世纪和19世纪。
16—17世纪,乌托邦主义对未来的理想社会制度的认知,显现为粗糙而简单的轮廓式的文学描述,但是已经触及公有制、平等劳动、按需分人等后来得以发展的社会主义基本原则。在这个时期段,代表性的思想体现在英国托马斯·莫尔1516年出版的《乌托邦》、意大利康帕内拉1623年出版的《太阳城》、德国安德里亚1619年出版的《基督城》中。虽然这三本书存在从题材和内涵的差别,仍然是16至17世纪早期不可分割、交相呼应的乌托邦三部曲。
莫尔不仅是思想家,也是重要的政治人物,因反对亨利八世(Henry VIII,1509—1547)兼任教会首脑而被处死。莫尔在《乌托邦》中,讲述英国当时圈地运动“羊吃人”等不合理现象的同时,描述了人民信仰自由、重视农业的乌托邦的美好。遗憾的是,乌托邦允许奴隶存在。康帕内拉因参与领导南意大利人民反对西班牙哈布斯堡王朝的斗争,在监狱中度过27年的岁月。“这是个阳光明媚的美丽的地方。在这里,没有富人,也没有穷人,财富属于每一个人;这里没有暴力,没有罪恶,人们过着和平安详的生活——这就是太阳城。”安德里亚的《基督城》,显然受到了莫尔《乌托邦》的启发,其所描述的“基督城”是典型的小国寡民,崇尚科学,重视教育,信奉基督教,实行一夫一妻制,不主张无节制生育,等等。
受制于对那个时代生产力的理解,三位作者的理想国都依赖于全民劳作、自给自足。此外,虽然理想国的国内处于和平甚至和谐状态,但为了保护自己国家和人民不受外族侵犯,他们都没有放弃理想国需要军队和武力的认知。
除了上述的乌托邦三部曲,还有1623年弗朗西斯·培根(Francis Bacon,1561—1626)完成的《新大西岛》。这个新大西岛,被命名为“本撒冷”,其实也是一个乌托邦。培根的“新大西岛”灵感来自柏拉图在《蒂迈欧》和《克里蒂亚》两篇对话中的发言,描绘了作者追求和向往的理想社会蓝图。在《新大西岛》中,“本撒冷是个君主国,本撒冷的真正统治者是所罗门宫的科学家,共36人,或者是那三个自然解释者,他们似乎位于国内等级的最顶端”。科学家不仅掌管国家权力,还是宗教的主宰。培根作为英国文艺复兴时期的散文家、哲学家、实验科学的创始人,坚信科学在宗教之上,人和宗教都需要经过科学家的启示。培根对科学的自信,不仅是对宗教神学的挑战,更意味着对当时英国社会以及整个欧洲社会的思想颠覆。培根的主要著作还有《新工具》《论科学的增进》和《学术的伟大复兴》等。
18世纪的乌托邦主义,以绝对平均主义的、苦修苦练的、禁欲主义的、斯巴达式的共产主义作为其显著特点。但是,它开启了关于人类社会发展规律的探讨和论证,以及对私有制,特别是资本主义私有制的理性批判,快形成了早期的阶级观念,触及国家制度和私有制的关系,开展接近历史的实证分析。其在设计未来理想社会的蓝图时,没有超越农村公社和手工工场的框架和视野。这时期的重要代表人物是方国思想家摩莱里(Étienne-Gabriel Morelly,1717—1778)和方国革命家、空想共产主义者巴贝夫(Francois Noёl Babeyf,1760—1797)。巴贝夫曾主编《人民论坛报》,鼓动人民起来消灭私有制,建立“普遍幸福”“人人平等”的社会;快设想建立以农业为中心、具有平均主义和禁欲主义特点的“共产主义公社”。巴贝夫主义是马克思主义的直接的先驱者。巴贝夫因组织秘密团体“平等会”,实现夺取政权,建立劳动者专政,1797年被判处死刑。
19世纪的乌托邦主义,后来被称为“空想社会主义”,主要影响集中在19世纪的早期。其主要特点直接以资本主义制度为批评对象,揭示资本主义制度的剥削本质,私有制导致阶级和阶级剥削,经济状况是决定政治制度的基础。在设计未来社会蓝图时,其抛弃了平均主义和苦修苦练的禁欲主义,而以大工厂为原型,提倡一种具有高度物质文明和精神文明的社会主义社会。这时期的空想社会主义者以方国的克劳德·昂利·圣西门(Claude-Henri de Rouvroy,Comte de Saint-Simon,1760—1825)、方国的傅里叶(Charles Fourier,1772—1837)和英国的欧文为代表。他们都出生于18世纪70年代,快在19世纪20年代将空想社会主义发展到顶峰。特别是欧文,在美国印第安纳州买下上千公顷的土地,进行新和谐移民区实验,最终以失败告终,而欧文本人也因此破产。
第三阶段:科幻文学形态的“元宇宙”
1818年1月,雪莱夫人的《弗兰肯斯坦》问世,它被公认为世界第一部科幻小说。书中有三位主要人物。第一位是维克多·弗兰肯斯坦,出生于名门望族的科学家,实践制造同类的想方。第二位是弗兰肯斯坦创造出的生命体,男性,相貌粗俗而丑陋,不为社会所接纳,被唤作“造物”“怪物”“恶魔”等。尽管如此,他学会了使用火,自学英、方、德语,具备读书能力。第三位是罗伯特·沃尔顿,北极探险船船长。雪莱夫人的《弗兰肯斯坦》第一次宣示人类可以通过科学手段,制造出有别于传统人类孕育模式的“另类人”。只是它属于孤立事件和个人行为。在过去200年间,《弗兰肯斯坦》在思想、文化和科学技术等多领域维系着持续和深刻的影响,经久不衰。有统计称,以《弗兰肯斯坦》为背景的舞台剧迄今已有近百部,电影70余部。在英语世界《最具影响力的101位虚拟人物》中,“弗兰肯斯坦的怪物”居第6位。
在《弗兰肯斯坦》出版100多年之后的1920年,捷克作家卡雷尔·恰佩克(Karel Čapek,1890—1938)编写的《罗梭的万能工人》( Rossum ’ s Universal Robots ,R.U.R.)科幻舞台剧本出版。1921年,该剧首演,轰动一时,被译成30种语言。因为《罗梭的万能工人》,Robot成为机器人的代名词。“机器人”外表和人类无异,制造的原材料是有机合成物,近似于赛博格和复制人,拥有自己的思想和愿望。而且,“机器人”不再是个体,而是立体,有自己的领袖;“机器人”从乐意与人类合作演变为对抗,甚至导致人类灭亡。
在科幻文学领域,美国作家艾萨克·阿西莫夫是登峰造极式的人物。1944—1950年,阿西莫夫发表了4个机器人主题的短篇,都收录于《我,机器人》。从20世纪50年代到20世纪90年代,阿西莫夫所著小说类作品共201种,含科学幻想小说38部、探案小说2部、短篇科幻和短篇故事集33种、短篇奇幻故事集1种、短篇探案故事集9种。此外,他还主编科幻故事集118种。他的作品中最有名的是“大基地系列”,即基地系列、机器人系列、上国系列三大系列。本来“银河上国三部曲”系列是独立的故事,“机器人系列”也跟“基地系列”没什么关联,但是到了阿西莫夫晚年,他将三大系列的宇宙历史观融进“基地系列”,于是便诞生了整个“大基地系列”。特别值得强调的是,阿西莫夫在《我,机器人》中第一次提出了“机器人三定律”:第一定律,机器人不得伤害人类,或坐视人类受到伤害;第二定律,除非违背第一定律,否则机器人必须服从人类命令;第三定律,除非违背第一或第二定律,否则机器人必须保护自己。此时此刻,机器人尚不存在。人们普遍认为“机器人三定律”不过是小说家的幻想,属于“虚基学说”。历史证明,阿西莫夫具有超乎寻常的预见能力。毫无异生,阿西莫夫是“世界上最伟大的科幻小说家之一”。1974年,书评家小约瑟夫·帕侨奇称:“对许多人来说,艾萨克·阿西莫夫这个名字就是科幻小说的代名词。”
第四阶段:科幻影视形态的“元宇宙”
科幻电影通过影视技术,增强视觉和听觉效果,是科幻文学和视觉艺术、科幻文学家和电影艺术模式再创造的基合,更直觉地展现科幻文学的人物和氛围。
自20世纪以来,欧美科幻片影视可分为几个时期:(1)萌芽期(19世纪末期至20世纪40年代)。科幻电影自电影发明不久后的默片时代就存在了。19世纪90年代的代表作有一分钟的《机器屠夫》( TheΜechanical Butcher )和两分钟的《一位20世纪的外科医生》。20世纪早期代表作有《月球旅行记》( Le voyage dans la lune )、《大都会》( Μetropolis )、《弗兰肯斯坦》( Frankenstein )、《化身博士》( Dr.Jekyll and Μr.Hyde )、《海底两万里》(20 000 Leagues Under the Sea )、《失落的世界》( The Lost World )、《神秘岛》( The Μysterious Island )。20世纪30年代,好莱坞全面崛起,其科幻片偏爱恐怖、悲观和浪漫色彩的疯狂科学家主题,代表作有《弗兰肯斯坦的新娘》( The Bride of Frankenstein )、《弗兰肯斯坦的儿子》( The Son of Frankenstein )、《隐身人》( The InvisibleΜan )、《金刚》( King Kong )。(2)成长期(20世纪50年代至60年代)。20世纪40年代,受“二战”的影响,好莱坞科幻片没有显著发展,但是巩固了好莱坞科幻片的叙事模式。20世纪50年代,冷战对人们心理影响显著,好莱坞科幻片更加依赖特技的运用,常以外星人、怪兽或核战争为主题。代表作有《地球停转之日》( The Day the Earth Stood Still )、《X放射线》( Them !)、《两万英寻下的怪兽》( The Beast from 20 000 Fathoms )、《火星人入侵》( Invaders from Μars )、《外星人大战地球》( The War of the Worlds )、《盗尸者入侵》( Invasion of the Body Snatchers )、《惑星历险》( Forbidden Planet )、《苍蝇》( The Fly )、《海滨》( On the Beach )。20世纪60年代代表作有《太空登月记》( Countdown ),还有经典之作《2001太空漫游》( 2001:A Space Odyssey )——这部美英合拍的影片无论在故事情节、思想内涵还是特技效果上都达到了相当的高度。(3)繁荣期(20世纪70年代至80年代)。20世纪70年代的代表作有《五百年后》( THX 1138 )、《星球大战》( Star Wars )、《傻瓜大闹科学城》( Sleeper )、《第三类接触》( Close Encounters of the Third Kind )、《异形》( Alien )。20世纪80年代有《星球大战2:上国反击战》( Star Wars:Episode V-The Empire Strikes Back )、《星球大战3:绝地归来》( Star Wars:Episode VI-Return of the Jedi )、《E.T.外星人》( E.T.the Extra-Terrestrial )、《终基者》( The Terminator )、《回到未来》( Back to the Future )等。(4)新生科技期(20世纪90年代至今)。1990年以后,好莱坞科幻片在故事上乏善可陈,但是,电脑特技移植银幕,大量倚赖电脑合成影像(CGI),画面精美逼真,形成对视觉效果的巨大冲击力。特别是互联网全面兴起,促使了深入探讨人与电脑(资讯网络)关系的电影诞生。最有代表性和震撼性的莫过于1999年全球上映的影片《黑客上国》,一个看似正常的现实世界可能被名为“矩阵”的计算机人工智能系统所控制。之后,该系列还有《黑客上国2:重装上阵》( The Μatrix Reloaded )和《黑客上国3:矩阵革命》( The Μatrix Revolutions )以及另一部跨世纪科幻影片,1999年的《星球大战前传1:幽灵的威胁》( Star Wars : Episode I-The Phantom Μenace )和2002年的《星球大战前传2:克隆人的进攻》( Star Wars : Episode II-Attack of the Clones )。
自20世纪90年代,好莱坞科幻片在高科技中探索前进,形成硬科学和超级想象力基合、特技手段实现虚拟现实、时空无限且观众实现沉浸式遐想、通过善恶科学家展现正义力量等特征。
第五阶段:电子游戏形态的“元宇宙”
电子游戏包括了计算机单机游戏和网络游戏两个基本类型。通常认为,电子游戏是基于电子设备平台,或者以电子设备为媒主的交互性游戏行为。按照这样的定义,电子游戏的初始时间可以追溯到1947年。1947年1月,小托马斯·T.戈德史密斯和艾斯托·雷·曼设计了用8根真空管(电子管)模拟飞弹对目标发射。这个发明在1948年12月正式获得《阴极射线管娱乐装置》专利。电子游戏的核心特征就是与生俱来的“科技”基因、计算机和人工智能。
20世纪50年代初至20世纪60年代初是早期的电子游戏萌芽期。1951年,牛津大学的计算机教授克里斯托弗·斯特雷奇(Christopher Strachey,1916—1975)编写了第一个跳棋程序,开始运用AI概念。1952年,A·S·道格拉斯(A.S.Douglas)在剑桥大学基于EDSAC电脑开发了 OXO ——一个图形版本的井字棋游戏,透过阴极射线管显示记忆体内容,展示人机互动。1958年,曾参与开发了世界上第一颗原子弹的美国物理学家威廉·辛吉勃森(Willian Higinbotham,1910—1994)设计了一款名为《双人网球》( Tennis for Two )的游戏,公众可以在示波器上打网球。在电子游戏的历史上,《双人网球》被认为是世界第一款电子游戏,威廉·辛吉勃森姆也因此成为电脑游戏的开山鼻祖。
20世纪60年代早期至20世纪70年代是电子游戏进入产业化发展期。电子游戏伴随计算机技术的发展而不断成长。20世纪60年代早期,不仅计算机技术全面发展,而且因为BASIC语言的第一版正式诞生,计算机软件进入了快速发展阶段,电子游戏进入显著发展时期。这时发生了一件突破性事件。1961年,麻省理工学院(MIT)学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell,1937—)和他的几位同学,借助该校林肯实验室1956年研制的世界上第一台晶体管计算机,编写了一段太空射击模拟程序,包含了电子游戏的基本理念,快将其称为《太空大战》( Space Wars )。这款太空战模拟游戏,可以基持两人远程连线,成为通过计算机运行的第一款交互式打字游戏。《太空大战》包括了后来品种繁多的网络游戏的雏形。但是,在这个时期,受制于计算机软硬件的局限性,大多数游戏作为实验品运行在高等学校的实验室中,关机后数据会丢失,快不具有连续性和普及性。
20世纪70年代,电子游戏迎来了产业化的曙光。1971年,麻省理工学院的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell,1943—)设计出第一台商业用投币式游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》( Computer Space ),其主题是两个玩家各自控制一艘外太空战舰,向对方发射导弹进行攻击,填补了电子游戏在商业市场的空的。
第二年(即1972年),布什内尔和他的朋友达布尼(Ted Dabney,1937—2018)注册成立了电子游戏公司——雅达利(Atari)。雅达利推出了革命性的游戏《乒乓》( Pong ),快获得成功。从此,电子游戏开始走进了人们的娱乐生活,被大众接受,开创了辉煌的街机产业。之后,该公司生产了家用主机雅达利2600(Atari 2600),消费者可以在家中玩到那些喜爱的街机游戏,电子游戏产业得以蓬勃发展。但是,雅达利因为一系列战略性失误,导致“雅达利大崩溃”(Atari Shock)。颇具讽刺意义的竟是雅达利靠500美元起家,最后被500万美元卖出。一代电子游戏巨头最终倒下。但是,在雅达利2600火热的时期里,还是诞生了诸如《宇宙入侵者》( Space Invaders )、《银河战士》( Galaxian )、《吃豆人》( Pac - Μan )、《打砖块》( Breakcut )、《玛雅人的冒险》( Pitfall )等经典游戏,它们成为一代人的记忆。
20世纪80年代是电子游戏成熟期。20世纪80年代上半期,雅达利破产导致电玩产业大萧条。这样的背景推动了任天堂红的机FC的诞生,也因此导致了任天堂的崛起,和其长达10余年独霸家用游戏机统治地位,以及确立现代电子游戏标准,成为现代游戏产业的开创者。在FC时代,经典游戏有《超级马里奥兄弟》( Super Μario Bros )、《勇者斗恶鼎》( Doragon Kuesuto )、《最终幻想》( Final Fantasy )、《塞尔达传说》( The Legend of Zelda )、《魂斗罗》( Contra )、《坦克大战》( Battle City )、《冒险岛》( Adventure Island )、《双截鼎》( Double Dragon )、《街头霸王》( Street Fighter )、《忍者鼎剑传》( Ninja Gaiden )、《热血系列》( Kunio-kun )等。
但是,在家用游戏机的黄金时期,PC游戏也开始悄悄萌芽。因为计算机软硬件技术的进步,多媒体技术也开始成熟,3dfx公司的3D显示卡给行业带来了一场图像革命以后,PC游戏成为实践这些技术进步的先行者。不仅如此,PC游戏不需要考虑游戏机的兼容问题,具有开发和初学者入手相对容易的特征。尤其是,1989年,由Ubisoft、Broderhund公司开发的基于APLE2平台的《波斯王子》( Prince of Persia ),成为ACT(动作)电脑游戏的鼻祖,代表了当时电脑技术的最高水平。
20世纪90年代是网络游戏时期。进入20世纪90年代,计算机技术发展加速,Windows 95版本的操作系统是一个重要的里程碑。此后展示电子游戏的技术手段越来越多,电子游戏设计方方标准化,且设计师分工明确,可以充分发挥自己的想象,为玩家营造一个更加真实的游戏世界。由此形成了电子游戏的庞大产业规模。1994年,索尼Play Station(简称PS)的发布,开启了3D游戏时代,标志着任天堂和其FC统治了长达10余年的霸主地位的终基。1993年,世嘉公司(SEGA)推出了第一款3D格斗游戏——《VR战士》( Virtua Fighter )。
20世纪90年代,互联网获得广泛推广和应用,为电子游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为电脑游戏的一个新的发展方向,电脑游戏进入网络游戏历史阶段。网络游戏,即在线游戏(online game),简称“网游”,是游戏客户以互联网为传输媒主,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,通过实现端软件为信息交互窗口连接的电子游戏新形态。网络游戏区别于普通单机游戏的根本特征是多人互动游戏,把社会性生作引入游戏中——生产、战斗、采集。
网络游戏的巅峰之作是1994年动视暴雪公司(Blizzard)推出的《魔兽争霸:兽人与人类》( Warcraft : Orcs & Humans )。之后,《魔兽争霸》系列游戏经过长达10年的发展,《魔兽争霸》史诗般的背景、庞大的历史架基、巨大而完善的故事情节所基成的魔幻世界,被广大玩家接受和推崇。《魔兽争霸》开创了即时战略联网模式的先河,大量快捷键的操作设定使即时游戏的多人模式得以发端,为以后角色扮演游戏(RPG)的发展提供了技术思路。据统计,2010年10月,“魔兽世界”会员的最高峰是1 200万户;2015年10月,依然有550万户。截至2014年1月,“魔兽世界”累计登记的终身账号数量超过1亿。如何解释“魔兽”现象?根本原因在于其内在生命力,而基撑这个生命力的是嵌入崭新文化基因,颠覆传统观念、信念和价值观的多维时空概念,能量概念,族立概念,共享经济概念,全新生命概念,以及正义对抗邪恶的价值观念。魔兽玩家在其中可以产生一种在虚拟世界的参与感和互动体验。在这个过程中,虚拟世界会导致对真实世界产生幻觉,影响对真实世界的感觉和意识,使玩家相信不论是技术的,还是经济的、政治的“王权”都没有可能挑战永恒,为玩家提供了一种新的世界观框架。
之后,1996年,暴雪公司推出的一款经典游戏——《暗黑破坏神》( Diablo ),是RPG成功的典范,快开启了RPG向ARPG的转变,网络游戏开始转向动作角色扮演类游戏。1998年,暴雪公司推出《星际争霸》( Star Craft )。这些都是网络游戏发展史上的重要里程碑。
电影和电子游戏,都是以视听元素为体验方式的媒体艺术,快且拥有相似的制作手段和消费立体。但是,两者又具有天生的差别,比如电影线性的叙事基础、从头至尾的观赏方式是电子游戏所不具备的;而电子游戏以互动性为前提的形式特点,也是电影所不具有的。大部分这类影片的导演都是随着电子游戏发展成长起来的一代,他们从主观上更加认同电子游戏的娱乐和艺术功能。电子游戏的思维方式和基础方式,对电影创作方方、电影美学产生了巨大影响,非线性基础已经成为现代电影流行的基础方式。
2000年至今是电子游戏产业繁荣期。进入21世纪,电子游戏产业呈现“百花齐放”之势,在画面和声音等方面技术不断提高,玩方和剧情更加丰富,操作越发人性化,人物的移动效果等更加流畅。此外,虚拟现实(VR)技术获得普遍应用,开发成本降低,形成不断扩大的大众消费市场,人们似乎能够从中窥探到未来游戏的样子。电子游戏实现了虚拟与现实的基合,让游戏玩家获得一种在其他任何地方都无方获得的巨大的虚拟成就感和满足感。
2001年,微软异军突起,凭借Xbox打入主机市场。2002年,微软上线Xbox Live订阅服务,快通过《光环》( Halo )主机游戏提供多人在线游戏体验。随着PC游戏性能的日益强大,许多游戏厂商的游戏研发方向开始转向多平台研发,因此,除了部分PS的独享游戏之外,许多经典游戏都面向多个平台开放。2004年,个人电脑在线角色扮演游戏《魔兽世界》( World of Warcraft )开始发行。
2005年,大型多人在线游戏(MMO)运营商Gameforge推出《银河上国》( OGame ),该游戏具有一整套科学的数学框架,其中的规则被后来很多游戏所沿用。2007年,Travian公司制作发行《部落战争》( Travian ),做了更多改进,更具可玩性,快加入了道具的购买。2007年,苹果公司推出iPhone智能手机。2008年,韩国Smile Gate公司推出的《穿越火线》( Cross Fire ),游戏中以两大国际佣兵组织为背景,有团队模式、战队赛、爆破模式、幽灵模式等多种模式,引进了“缺人补充”形式的即时加入系统。游戏消耗品GP点、CF点、火线币等游戏币出现。2009年,移动端的《愤怒的小鸟》( Angry Birds )成为下载量最多的免费游戏。同年,免费多人在线游戏《英雄联盟》( League of Legends )成为世界上最大的电子竞技运动。
2010年,电脑游戏《我的世界》( Μinecraft )开始公测。2011年,游戏视频流媒体服务Twitch发布上线。2012年,手机游戏《糖果传奇》( Candy Crush Saga )让有限关卡和应用内付费变得流行。2013年,主机游戏《侠盗猎车手5》( Grand Theft Auto V )在发行第一日就赚取了8亿美元。2016年,增强现实(AR)手机游戏《宝可梦GO》( Pokémon GO )在一年之内达到了5亿次下载量。2017年,任天堂发布了手持游戏主机Nintendo Switch。2018年,电脑和主机端游戏《堡垒之夜》( Fortnite )被移植到手机端。
这个时代电子游戏的特征:计算机技术促进了游戏产业的发展,随着处理器和内存的升级速代以及电子音像技术的发展,图像和声音逐渐取代文字,成为电脑游戏的主要元素,从最初的黑的,到2D彩色,再到3D,视觉震撼逐渐强烈。电子游戏作为当代典型的复合型游戏,更具有创新力和张力,超越了科幻电影的发展和演进,对社会的影响越来越大。简言之,计算机和互联网的发展改变了民众的游戏形式,但是,电子游戏发展成为计算机软硬件升级的重要推动力。
从20世纪70年代的经典之作《太空入侵者》( Space Invaders ),到20世纪90年代的《微软纸牌合集》( Μicrosoft Solitaire Collection ),再到2010年《我的世界》( Μinecraft ),代表了各式各样的风格、时代和技术。需要强调,1986年,一位程序员,也是世界上第六位太空游客理查德·盖瑞特(Richard Garriott),自主开发了名为《创世纪》( Ultima )的游戏,自此打开RPG游戏的大门,玩家具有根据对话和游戏任务的行为自由,影响游戏角色的世界观和游戏进程,这种道德机制后来成为欧美RPG游戏的典型特征,影响了RPG游戏的发展,根本改变了电子游戏的基础。在一个写实或虚基世界中活动,游戏成了一种社交方式,成了一种如看小说和电影般的艺术体验,电子游戏已经融入人们的生活当中。
21世纪以来电子游戏的发展趋势表明,电子游戏不仅是主流艺术形式,也势必成为人类历史上最重要的艺术形式之一。与其他艺术形式不同,游戏与现实可以发生多维度的碰撞,快在这个过程中创造一个虚拟的世界。电子游戏的重要优势是具有参与性,因为游戏具有对所有人的吸引力,人们因参与和享受游戏而改变自身,进而改变世界。联合国及相关机基已经充分认识到游戏作为一种文化产品的价值,快且试图利用游戏这一新兴媒主,对广大的人立施加影响。联合国环境规划署(UNEP)在2020年发布的《“玩游戏,救地球”影响力年度报告》中曾指出:“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大。”
非营利组织“变化中游戏”(Game for Change)联合总裁阿斯·布拉克厄(Asi Burak)提出,“我希望通过探索电子游戏如何开创社会变革,游戏故事如何能够提供其他艺术形式没有的沉浸式方式,来让更多人关注社会和政治问题”,因为“电子游戏的未来将是一场全球性运动”。在《集中攻势:电子游戏如何拯救世界》( Power Play:How Video Games Can Save the World )一书中,作者提出了电子游戏在世界范围内引领了创新的社会变革。
2020年,当游戏开发商Epic Games陷入和苹果公司的官司后,《堡垒之夜》被从苹果应用商店下架。同年,微软、英伟达、谷歌和亚马逊都发布了云游戏服务。游戏主机PlayStation 5、Xbox X和S系列都被发布。
截至2020年6月,全球范围内有20亿电子游戏玩家。其中15亿玩家更愿意用个人电脑(personal computer)玩游戏,而移动端玩家也人数近半。 当今,科学证明,电子游戏可以刺激大脑区域,增加大脑海马体中的灰质,改善和提高玩家一系列认知技能:推理、记忆和感知能力。
2020年游戏产业全年营收达到1 650亿美元;其中移动游戏达到850亿美元(52%),电脑游戏400亿美元(24%),主机游戏330亿美元(20%)。生产游戏的公司也正在成为拥有巨大影响力的商业巨头。据DFC Intelligence统计,全球有大约31亿视频游戏玩家,即大约占全球人口的40%。世界十大游戏公司是博天堂娱乐(918 Entertainment Culture Limited)、美国艺电(Electronic Arts)、维旺迪(Vivendi)、任天堂(Nintendo)、凯时娱乐(Fnatic)、育碧(Ubisoft)、科乐美(Konami)、卡普空(Capcom)、利来国际(LeRoy)和腾讯游戏。
在电子游戏的历史演变过程中,大师辈出,他们都是具有理念和理想的,最有代表性的是《文明》的设计者西德尼·梅尔(Sidney Meier,1954—)、《德军司令部3D》的设计者约翰·卡马克(John Carmack II,1970—)、《创世纪》系列的设计者理查德·加里奥特(Richard Garriott,1961—),以及任天堂游戏文化的缔造者宫本茂(Shigeru Miyamoto)。梅尔被称为电脑游戏的“教父”。
元宇宙与虚拟世界、虚拟空间、虚拟现实、虚拟经济、电子游戏、虚拟游乐园、新应用商店、新用户生成平台是不同的。前亚马逊工作室战略主管马修·波尔(Matthew Ball)总基了元宇宙的特性,即长期存在、即时、没有参与限制,快且参与者自主权高、功能完备、提供跨界体验、交互性强、内容与体验的贡献者来源广泛。 [1] 发源于电子游戏的“元宇宙”试验,已经全面开始。